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Medien und Psychologie

Bezeichnungen wie net generation oder digital natives weisen darauf hin, dass große Teile einer Generation von einem bestimmten Medienphänomen betroffen sind und sich darin von vorangegangenen Generationen unterscheiden. Allerdings sagen solche Etiketten wenig über den Stellenwert des Phänomens in der jeweiligen Lebenswelt aus, geschweige denn darüber, wie sich die Angehörigen dieser Generation dem Medium gegenüber verhalten, wofür sie es nutzen und mit welchen Folgen diese Nutzung mitunter verbunden ist. Derzeit steht das Medienphänomen social web, also soziale Netzwerkplattformen wie Facebook, Twitter oder WhatsApp im Mittelpunkt.Jede Mutter, jeder Vater sieht inzwischen tagtäglich die Auswirkungen digitaler Medien auf Kinder und Jugendliche. Es geht heute nicht mehr nur um die - mittlerweile fast lächerlich anmutenden - drei Stunden Fernsehen und deren Effekte auf Gewaltbereitschaft und Körpergewicht (beides nimmt zu). Junge Menschen verbringen 7,5 Stunden täglich mit digitalen Medien, eine Viertel Million sind internet- und computersüchtig und weitere 1,4 Millionen haben ein deutlich erhöhtes Risiko. Die Meinung, wir bräuchten noch mehr Medien, um dieser Gefahren Herr zu werden, entpuppt sich immer deutlicher als Werbetrick der reichsten Firmen der Welt, Google, Apple, Microsoft, IBM, Facebook etc., um noch reicher zu werden. Und weil in jedem Haushalt digitale Medien vorhanden sind, sollen sie jetzt auch noch an Kindergärten und Schulen in großem Stil vermarktet werden.
Manfred Spitzer

Medien nehmen auf unser Leben permanent Einfluss, denn Bücher, Zeitungen, Journale, Fernsehen oder das Internet unterhalten nicht nur sondern informieren, d.h., sie vermitteln Informationen und Wissen, sie strukturieren unsere Vorstellungen von der Welt. Ein verantwortlicher Umgang mit Medien wird darum auch zu einer zentralen Erziehungsaufgabe, die wohl auch schon bisher bestanden hat, angesichts der geballten Medienkraft aber offensichtlich heute mehr in das Bewusstsein der Öffentlichkeit gerückt ist. Die Medien nehmen im Hinblick auf das Thema Mediengewalt auch eine eine Doppelrolle ein, denn sie informieren nicht nur über aktuelle gewalthaltige Ereignisse und Gewaltdelikte, deren Beweggründe oft in der medialen Gewaltdarstellung gesucht werden, sondern sie sind unter Umständen auch Produzenten bzw. Verbreiter bzw- letztlich Nutznießer medialer Gewalt. Nach einer Nachrichtensendung, die über reale Gewaltausübung und aktuelle Geschehnisse, wie Amokläufe, Kriegshandlungen oder andere gewalthaltige Auseinandersetzungen berichtet, folgt ein Spielfilm, der mediale Gewalt präsentiert, die inszeniert ist und zum Teil unrealistisch wirkt. Für den Betrachter ist nicht immer auf den ersten Blick erkennbar, welche Darstellung reale und welche fiktionale Gewalt ist, denn der Übergang von realer zu medialer Gewalt ist oft so fließend, dass auch der geübte Medienrezipient die Grenzen nicht mehr klar ziehen kann. Hinzu kommen noch die zahlreichen halbdokumentarischen Fernsehserien, die mit der Gratwanderung des Möglichen spielen. Der Zuschauer ist mitunter überfordert und kann oftmals nur schwer Gewalt zwischen Fakten und Fiktionen unterscheiden. Bei Happy Slapping Videos etwa ist selbst für Experten nicht immer klar zu entscheiden, ob es sich um reale oder inszenierte Gewalt handelt, denn diese Gewalt wird oft ohne temporalen oder sozialen Kontext dargestellt wird, was eine Zuordnung erschwert.

Medienverantwortung bedeutet daher nicht nur die Verantwortung der Medienschaffenden gegenüber den Menschen, sondern auch die Verantwortung der Mediennutzer für ihren Umgang mit Medien. Wer etwa die Entstehung von Mediendarstellungen nachvollziehen kann, wird deren Inhalte beurteilen können, wer Wirkungen der Medien abschätzen kann, stellt die Frage nach den eigenen Handlungsmöglichkeiten in der Medienwelt. Schon immer haben Medien menschliches Verhalten und Erleben verändert und sogar das Gehirn passt sich den mit Medien verbundenen Herausforderungen und veränderten Verhaltensweisen an, wenn neue Formen der Kommunikation und Informationsverarbeitung entstehen. Kinder und Jugendliche etwa reagieren heute schneller, spontaner und flexibler als noch vor einigen Jahren, und sind äußerst geschickt darin, die zahlreichen Informationen visuell und kognitiv zu verarbeiten. Was sie immer weniger können, ist über längere Zeit jemandem aufmerksam zuhören, mit jemandem ein langes Gespräch zu führen oder einen ganzen Nachmittag ein Buch zu lesen. Eine solche Umstellung führt etwa in der Schule, wo "traditioneller" Medienkonsum gefordert ist, beinahe zwangsläufig zu Problemen.

Offen ist auch die Einschätzung der Wirkung violenter Musiktexte und Musikvideos, denn einige Studien enthalten Belege für zumindest kurzfristige negative Effekte solcher Musiktexte auf Gedanken und Emotionen der Rezipienten. Einiges deutet darauf hin, dass auch eine Wirkung existierender Persönlichkeitseigenschaften und Interessen auf die Musikpräferenzen vorliegt.

Menschen haben nach einer Aussage Hüthers in einem Interview im Grunde zwei Bedürfnisse: das nach Sicherheit, Zugehörigkeit und Vertrautheit. Das liefert das Fernsehen mit den immer gleichen Gesichtern in Nachrichten und Serien. Das zweite Bedürfnis, aktiv mitzuwirken, Aufgaben zu bewältigen und daran zu wachsen, wird durch das Internet befriedigt, denn darin kann man sich selbst in der digitalen Bilderwelt bewegen und diese beeinflussen. Beide Medien sind Ersatzbefriedigungen: Das Fernsehen ist eine Ersatzbefriedigung dafür, dass man in Wirklichkeit nicht dazugehört, und das Internet ist nur die Ersatzbefriedigung dafür, dass man in der realen Welt keine Aufgaben und keine verlässlichen Beziehungen hat. Wer sich im realen Leben nicht in einer vertrauten Gemeinschaft entfalten kann, der versucht es eben in einer virtuellen Welt. Wer den Großteil seiner Zeit in virtuellen Welten verbringt, verliert allmählich den Bezug zur Wirklichkeit und auch zu sich selbst, wobei im Extremfall die Wahrnehmung und Interpretation von Körpersignalen anderer Menschen verkümmern.

Es kommt in den letzten Jahren zu einer Verschiebung der Bedeutung der Medien: Nach der Allensbacher Computer- und Technikanalyse (Acta 2009) steht bei den Informationsmedien für die 20 bis 39-Jährigen das Internet bereits vor den Zeitungen, wodurch sich der Anteil derer, die das Internet als wichtigste Informationsquelle nutzen, sich seit 2004 verdoppelt hat, während Zeitungen und Fernsehen ihre Positionen verlieren. Junge Erwachsene gehen dabei bis zu 80% gleich ins Internet, während es vor 10 Jahren knapp 19% waren. Bei der Frage nach der Unverzichtbarkeit des Internet, verschieben sich die Antworten zum Internet hin. Selbst bei den Älteren sind ein Drittel der Befragten der Meinung, dass das Web heute unverzichtbar sei. Bei den Jungen ist es bereits die Mehrheit. Erwachsene mit Hochschulabschluss sehen das Internet mit über 72% vornliegen, wobei sich hier viele Nutzer der Cross-Media-Angebote finden, worin sich die wachsende Bedeutung von Online-Angebote durch Print-Titel, um Reichweiten und Kontaktmengen überhaupt erhalten zu können, zeigt.

Nach einer Untersuchung der Forrester Research im Jahr 2010 nutzen die US-Konsumenten das Internet in gleichem Ausmaß wie das bisher beliebteste Medium Fernsehen, wobei das mobile Web den Trend beschleunigt. Europa liegt in dieser Entwicklung zum Internet hin noch etwas zurück. Seit 2005 stagniert die Verwendungsdauer des TV-Geräts und hat nur um wenig zugenommen, während die Menschen um 121 Prozent mehr Zeit mit dem Internet verbringen als noch vor fünf Jahren. Bei durchschnittlich etwa 13 Stunden wöchentlich stehen das traditionelle Broadcast-TV und die Web-Nutzung nun erstmals gleichauf. Einen wesentlichen Beitrag zu dieser Entwicklung leistete neben dem mobilen Internet vor allem der Durchbruch von sozialen Netzwerken wie Facebook. Über die jüngeren UserInnen zwischen 18 und 30 Jahren hinaus widmen seit 2010 auch die 31- bis 44-Jährigen dem Web gleich viel oder sogar mehr Zeit als dem Fernsehen.

Allerdings wird auch die Macht der Medien häufig überschätzt. Menschen neigen instinktiv dazu, gegenwärtige Veränderungen immer als besonders wichtig zu erachten, so auch bei der aktuellen digitalen Vernetzung von allen und allem, die prägend für die Gegenwart ist und Zugang zu den digitalen Kommunikationsnetzwerken ermöglicht. Allerdings ist es überheblich und naiv zu denken, dass diese technischen Entwicklungen wichtiger sind als etwa die Erfindung der Schrift durch die Sumerer. Bei den häufig durchgeführten Untersuchungen schätzen die Befragten den Einfluss der Medien allgemein als sehr groß ein, halten sich selber aber für weniger beeinflussbar. Diese Tendenz zur Selbstidealisierung bestätigt den "Third-Person-Effekt", d.h,. die in der Psychologie häufig gefundene Einschätzung, dass man selber nicht, die anderen Menschen aber durchaus durch Mediendarstellungen beeinflusst werden, wobei man den Personen, die einem näher stehen, mehr Distanz zu Manipulationen, anderen hingegen weniger zutraut. Der Third-Person-Effekt kann sich auch auf menschliches Verhalten und gesellschaftliche Prozesse auswirken, beispielsweise durch Maßnahmen zur Erziehung von Kindern und Jugendlichen oder den Ruf nach Zensur, die auf der Annahme beruhen, dass „Dritte“ von den Medien besonders stark beeinflusst werden und deshalb besonderer Schutzmaßnahmen bedürften.

In einer Studie haben Psychologen übrigens herausgefunden, dass Internetbenutzer sich selbst für klüger halten als sie es tatsächlich sind. In einer Untersuchung stellte man den Versuchsteilnehmern auf den ersten Blick leichte, tatsächlich aber schwierig zu beantwortende Fragen - etwa warum es Mondphasen gibt oder wie Glas hergestellt wird. Manche Probanden durften die Antworten online nachschlagen, andere nicht. Danach befragten die Forscher sie zu anderen Themen. Diejenigen, die in der ersten Runde das Internet nutzen durften, überschätzten ihr Wissen bei den neuen Fragen erheblich. Menschen sind offensichtlich auf Grund der leichten Verfügbarkeit von Wissen im Glauben verhaftet, dass sie die Verbindung zum Online-Wissen als ihr eigenes Wissen betrachten.

Diese Zusammenstellung von Arbeitsblättern bildet eine "Klammer" für die über die verschiedensten Teilbereiche der Psychologie und Pädagogik verstreuten Arbeitsblätter zu diesem Forschungsbereich.

Siehe dazu auch Medien und Medienwirkungsforschung


Überblick über den Hypertext zur Medienwirkung


Vorurteile bleiben in der virtuellen Welt bestehen

Psychologen der Northwestern Universität haben Untersuchungen in der virtuellen Welt ("Second Life") durchgeführt und fanden, dass sich soziales Verhalten in der virtuellen Welt nicht we

sentlich ändert. In "Second Life" legen sich Menschen in Form eines Avatars eine fiktive Identität zu, mit der sie durch die künstliche Welt wandern, sich an verschiedene Orte begeben oder soziale Kontakte mit anderen Avataren knüpfen. Die Menschen zeigten in dieser fiktiven Realität aber dieselbe Art von rassistischen Vorurteilen bzw. Verhaltensweisen, die sie auch in der realen Welt an den Tag legen. Einer Bitte leisteten die UserInnen weitaus seltener Folge, wenn der Bittende dunkelhäutig war, was mit Studien in der realen Welt übereinstimmt, wo Merkmale wie Rassenzugehörigkeit, Geschlecht und physische Attraktivität das Verhalten anderen gegenüber beeinflussen. Die vielleicht von manchen gehegte Vermutung, dass wenn man in einem Fantasieland umherwandert, in denen andere Regeln von Zeit, Raum und Schwerkraft gelten, man sich vielleicht anders benähme, konnten in dieser Studie nicht bestätigt werden. Unter diesem Aspekt sollten wohl auch die Argumente der Beschwichtiger in den Medienlandschaften betrachtet werden, die den Zusammenhang zwischen realem und fiktivem Verhalten etwa bei Computerspielen postulieren.

Viele Menschen versetzen sich auch bei Computerspielen in digitale Figuren (Avatare), schlüpfen also freiwillig in das Kostüm eines virtuellen, roboterhaften Charakters, identifizieren sich mit diesem und machen sich seine Eigenschaften zu eigen, wobei emotionale Kälte und rigides Verhalten Charakteristika der meisten roboterhaften Avatare in den Rollenspielen darstellen. Dabei werden nach neueren Studien die Verhaltensmuster aus der virtuellen Welt eingeübt, und zwar in positivem wie im negativen Sinn. Es zeigte sich, dass Videospieler schmerzresistenter sind und auch Schmerzen anderer weniger empfinden, wobei besonders bei Kindern, die sich Dinge schneller aneignen, dieser dieser Effekt groß ist (Weger & Loughnan, 2013).

Quellen & Literatur
Weger, Ulrich W. & Loughnan, Stephen (2013). Virtually numbed: Immersive video gaming alters real-life experience. Psychonomic Bulletin & Review, 20.
http://www.focus.de/wissen/wissenschaft/psychologie/
psychologie-rassismus-in-der-virtuellen-welt_aid_332076.html (08-09-09)

Medienwirkung und Psychologie

Siehe auch: Reinhart Lempp. Mörderische Phantasien und Wirklichkeit - die kriminologische Bedeutung der Nebenrealität. Forensische Psychiatrie und Psychotherapie 3/2006, S. 17-49.


Siehe dazu auch: Neue Medien und ihre Wirkung auf das Gehirn


Medienkonsum in Österreich

99 Prozent aller Haushalte besitzen mindestens ein Radio- oder Fernsehgerät, die Handydichte liegt bei 103 Prozent (einige besitzen mehrere SIM-Karten). 75 Prozent aller österreichischen Haushalte sind mit einem Computer ausgestattet und rund 67 Prozent aller ÖsterreicherInnen ab 14 Jahren haben Zugang zum Internet (zu Hause, am Arbeitsplatz, am Ausbildungsort).
Quelle: OÖN vom 31.3.2007

Neue Daten zur Mediennutzung (2008) aus der BRD zeigen eine starke Verschiebung hin zum Internet: 75% nutzen mehrmals täglich das Internet (75%), Radio (65%) und TV (55%). Umgekehrt nur einmal täglich bleibt man bei der Zeitung (57%). In der Früh wird das Radio (74%) vor der Zeitung und dem Internet genutzt. Der Mittag steht wieder im Zeichen des Web (73%), der Nachmittag genauso (73% - TV und Radio mit ca. 46%. Der Abend steht wieder im Zeichen des TV (86%) und Web (63%).

Mediennutzung in der Europäischen Union

Nach einer von der Europäischen Kommission in Auftrag gegebenen Studie nutzten im Jahr 2009 56 Prozent aller Europäer das Internet regelmäßig, d.h., mindestens einmal pro Woche. Fast die Hälfte aller Privathaushalte sowie mehr als 80 Prozent der Unternehmen verbindet sich dabei über einen Breitbandanschluss mit dem World Wide Web. Unter den der EU ist darüber hinaus eine hohe Affinität zu Mobilfunkdiensten festgestellt worden, denn die Union hat mittlerweile mehr MobilfunknutzerInnen als Einwohner: 119 Prozent. Im Vergleich zur letzten Erhebung aus dem Jahr 2004 wuchs der Anteil an regelmäßigen Internetnutzern innerhalb der EU um etwa ein Drittel. Die aktivsten Internetnutzer finden sich in der Gruppe der 16- bis 24-Jährigen, wobei 73 Prozent von ihnen auch fortgeschrittene Dienste nutzen, indem sie Inhalte selbst schaffen und online mit anderen teilen. Im EU-Durchschnitt nutzen nur 35 Prozent Dienste dieser aktiven Art. Zwei Drittel der Europäer unter 24 Jahren nutzen das Internet täglich, der EU-Durchschnitt liegt in dieser Kategorie bei 43 Prozent. Ein Drittel der EU-Bürger hat jedoch noch nie das Internet benutzt, wobei die Schlusslichter hier Bulgarien, Rumänien und Griechenland sind, wo nur zwischen 25 und 31 Prozent der Privathaushalte über einen Internetanschluss verfügen.

Da die Online-Partnerbörsen florieren, haben Wissenschaftler der Universität Bamberg im Projekt “Prozesse der Partnerwahl bei Online-Kontaktbörsen” festgestellt, dass jetzt schon alle Bevölkerungsschichten in Online-Kontaktbörsen präsent sind, was vermutlich in der offenen Struktur des Mediums begründet liegt. Allerdings sind etwa bestimmte Altersklassen unterschiedlich häufig dabei vertreten, wobei der typische Online-Dater offenbar eher männlich, jünger und besser gebildet ist, in einem Haushalt mit höherem Einkommen und meist im städtischen Gebiet wohnt. Typische Online-Dater sind an einer festen Partnerschaft interessiert und im Umgang mit dem Internet sehr kompetent. Frauen und Männer nutzen Kontaktbörsen im Web oft dann, wenn sie im Alltag entweder als weniger attraktive Partner wahrgenommen werden oder im realen Alltag wenig Gelegenheit haben, einen passenden Partner kennen zu lernen. Vor allem hoch und niedrig gebildete Frauen sowie niedrig gebildete Männer gehören zu den Personengruppen, die bei ihrer Partnersuche verstärkt auf Online-Partnerbörsen setzen.


Reaktion auf die Medienflut: Die Medienverweigerung

Uschi Braun hat sich 1998 in ihrer Diplomarbeit mit den Motiven für den Medienverzicht beschäftigt. Es zeigte sich, daß 46 Prozent der Befragten in erster Linie auf das Fernsehen verzichten. Der Rest lehnt Fernsehen meist auch ab, nutzt es aber hin und wieder. Nur fünf Prozent der Befragten können als Totalverweigerer aller aktuellen Medien eingeordnet werden. Die meisten anderen nutzen zumindest ein anderes Medium, um sich zu informieren oder auch zu unterhalten. Oft wird auf TV zusammen mit Online-Medien verzichtet, selten wird Radio und Tageszeitung verweigert. Online-Medien nehmen einen besonderen Stellenwert ein, denn viele der 76 Prozent der Befragten verzichten darauf nicht, weil sie damit schlechte Erfahrungen gemacht hätten, sondern weil sie die neuen Medien noch gar nicht kennen. Unter den befragten Medienverweigerern sind zwölf Prozent mehr Männer als Frauen, sind vergleichsweise hoch gebildet und lesen viele Bücher, drei Viertel haben Abitur. Fast alle befragten Medienverweigerer, die eine Angabe zu ihrer politischen Einstellung machen, ordnen sich eindeutig dem linken Spektrum zu. Braun teilt Medienverweigerer in mehrere Gruppen ein: "Vor allem wird Kritik an den Medien generell geübt und erstaunlicherweise in viel weniger Fällen Kritik am Inhalt der Medien. Der mit Abstand am häufigsten genannte Grund, warum die Befragten auf das Fernsehen als Medium verzichten, lässt sich unter der Kategorie "Zeitverschwendung" zusammenfassen. Sie habe das Gefühl, das Leben ziehe an ihr vorbei, wenn sie vor der Kiste sitze, sagt eine 25jährige Studentin und wünscht sich statt dessen viel lieber, daß ihr Leben selbst ein Film sei. Viele versprechen sich von der Realität viel mehr als durch die Medien. Die Familie und aktive Tätigkeiten werden den Medien vorgezogen.

Ein zweiter Hauptgrund, das Fernsehen abzulehnen, ist die so empfundene Suchtgefahr. Ein Viertel der Befragten gibt an, bereits süchtig nach dem Medium Fernsehen gewesen zu sein. Bei einem 35jährigen Lehrer beispielsweise war der endgültige Auslöser abzuschalten ein zweiwöchiger Gomera-Urlaub, in dem er ohne Fernsehen auskommen musste. Nach dem Heimkommen habe er den Fernseher ausgestöpselt und für immer im Schrank verpackt. Bei anderen ging der Fernseher kaputt und wurde einfach nicht mehr repariert. Wieder andere wollten ihre kleinen Kinder vom Fernseher fernhalten und schalteten deshalb für immer ab.

Ein drittes Hauptmotiv, vor allem elektronische Medien zu meiden, ist die Medienflut, von der sich viele überfordert fühlen. "Ein freier Kopf ist mir genauso wichtig wie eine freie Nase. Ich möchte mich nicht permanent mit etwas berieseln lassen, denn danach fühle ich mich ausgelaugt, überfrachtet und vom Wesentlichen abgelenkt", betont eine Mutter von drei Kindern. Ansonsten werden nahezu alle negativen psychischen, physischen und sozialen Folgen, die auch in der kulturpessimistischen Literatur beschrieben sind, als Gründe für den Fernsehverzicht genannt. In Stichworten sind dies vorwiegend Manipulation, Passivität, Einfluss auf Kinder und Verlust von Kommunikation und Kreativität."

Mehr Details sind in der Studie online (Ausschnitte hier von mir gekürzt; W.S.) zu finden unter der URL http://www.uschi-braun.de/ (07-03-02)

Welche Blüten das Web hervorbringt, kann man auch hier unter "Nonsense, nothing but nonsense" nachlesen.


Tipps zum "Richtig fernsehen mit Kindern"

Quelle: Ingrid Geretschlaeger (Medienpädagogischen Beratungsstelle Baden) in den OÖnachrichten vom 30.05.2008


Fähigkeit zur Unterscheidung von Phantasie und Realität

Die Fähigkeit zur Unterscheidung von Realität und Phantasie entwickelt sich in den ersten Lebensjahren. Mit zwei Jahren verstehen Kinder schon Unterschiede und finden Spaß an Spielabläufen, bei denen etwa eine Banane ein Telefon ersetzt. Fünfjährige können verschiedene Phantasiewelten von Comicfiguren bereits klar trennen und unterscheiden auch zwischen real und fiktiv. Schwierig wird es allerdings dort, wo fiktive Erzählungen mit dem eigenen Leben verknüpft sind, etwa bei der Ankündigung des Osterhasen oder bei Mythen um den Verlust des Zahnes. Ist diese Verbindung gegeben, werden Inhalte eher als real behandelt.

Für die Unterscheidung von fiktiven und realen Inhalten ist ein spezieller Mechanismus im menschlichen Gehirn zuständig., wie ForscherInnen am Max-Planck-Institut für Kognitions- und Neurowissenschaften (Leipzig) herausfanden. Sie überprüften, wie die Diskrepanz zwischen Realität und Fiktion vor sich geht und entdeckten, dass je nach Realitätsgehalt verschiedene Regionen der Großhirnrinde aktiviert werden. Die Unterscheidung hängt dabei davon ab, wie nahe man persönlich zu einem Thema steht. Der Mensch besitzt offensichtlich die Fähigkeit, ohne Probleme in fiktive Welten einzutauchen, ohne dabei den Bezug zur Realität zu verlieren. Diese Fähigkeit macht es möglich, in fiktive Welten in einem Roman oder im Film einzutauchen, ohne dass die Inhalte die persönliche Wahrnehmung durcheinanderbringen. Je persönlich relevanter eine Person für einen Menschen ist, desto realer ist sie daher auch - unabhängig davon, ob sie nun tatsächlich real ist oder nicht. Die Grenzlinie zwischen Realität und Fiktion ist demnach subjektiv bestimmt, was dann zum Problem werden kann , wenn die subjektive Definition zu sehr vom allgemeinen gesellschaftlichen Bild abweicht, was etwa beim religiösen Fanatismus der Fall ist, beim Stalking oder beim Starkult. Prominente Personen als Teil der Realität für eingefleischte Fans eine besondere persönliche Relevanz besitzen. Auch ein übermäßiger Konsum von Computerspielen oder auch, wenn man übermäßig viel Zeit in der virtuellen Welten verbringt, wirkt sich sie auf die Realitätswahrnehmung aus. Wer sich täglich stundenlang in der Virtualität bewegt, für den bekommt sie eine wichtige persönliche Bedeutung.

Imaginäre Begleiter

Die im Kopf von Kindern, Jugendlichen und manchmal sogar Erwachsenen erdachten Wesen können manchmal zu erstaunlicher Realität heranreifen. Als imaginäre Gefährten bezeichnet man in der Psychologie jene Phantasiegestalten, die sich dadurch auszeichnen, dass ein Mensch sie so beschreibt und sogar mit ihnen lebt, als würden sie wahrhaft existieren. Dabei sind sie für andere Personen alles andere als real. Diese Phantasiefiguren sind keineswegs Zeichen eines kranken Geistes, sondern bei Kindern oft Ausdruck einer lebendigen Einbildungskraft, die ihnen hilft, ihren Platz in der Welt zu finden. Vor allem die drei- bis siebenjährige Kinder leben mit den Phantasiefiguren, wobei die Begleiter meist Menschen, aber auch Superhelden, Tiere oder Zauberer sind.

Nach verschiedenen Studien leben bis zu zwei Drittel aller Kinder für eine Weile mit solchen Schöpfungen, doch auch bei Jugendlichen sind solche fiktiven Freunde zu finden. Diese spielen aber eine andere Rolle als bei Kindern, denn es ist für Jugendliche eher wichtig, einen Ansprechpartner zu haben, dem sie sich anvertrauen können, was ja ein zentrales Merkmal von Freundschaften während der Adoleszenz darstellt. Der imaginäre Gefährte hilft ihnen dabei, das sich entwickelnde Verhältnis von Selbst, Welt und sozialem Umfeld auszubalancieren. Man vermutet, dass imaginäre Begleiter eine positive Entwicklungsphase im Leben von Kindern markieren, wobei Marjorie Taylor (Universität Oregon) feststellte, dass diese Kinder sich schneller als andere Gleichaltrige eine Vorstellung von den Gefühlen und Gedanken ihrer Mitmenschen bilden können, und über deutlich bessere Kommunikationsfähigkeiten verfügen, die sie offensichtlich im Dialog mit ihren Begleitern entwickeln. Manche Kinder - besonders Einzelkinder . kompensieren damit auch ihre Einsamkeit, wobei die imaginären Begleiter gelegentlich die Rolle soufflierender Engelchen und Teufelchen spielen, durch die das Kind lernt, eine Welt voller Ver- und Gebote zu durchschiffen. Oft werden auch Charaktere aus der Medienwelt zu Bezugspersonen (Pippi Langstrumpf, Pumuckl, Garfield, Lassie). In diesem Verhalten ist auch einen Hang zum magischen Denken enthalten, von dem auch Erwachsene nicht ganz frei sind. An Psychosen leidende Erwachsene erzeugen solche Vorstellungen, um ihre beengte Welt zu bewältigen, wobei Menschen, die eine nahestehende Person verloren haben, den Verstorbenen in Halluzinationen weiterleben lassen.

Unter Verwendung von

http://derstandard.at/?url=/?id=1237230167159 (09-04-20)

Breuer, Hubertus (2009). Der imaginäre Freund in der Hosentasche. WWW: http://www.tagesanzeiger.ch/wissen/medizin-und-psychologie/Der-imaginaere-Freund-in-der-Hosentasche/story/30571773 (09-05-05)

Link: http://www.plosone.org/article/info%3Adoi%2F10.1371%2Fjournal.pone.0004741

Literatur: Abraham A, von Cramon DY (2009) Reality = Relevance? Insights from Spontaneous Modulations of the Brain's Default Network when Telling Apart Reality from Fiction. PLoS ONE 4(3): e4741. doi:10.1371/journal.pone.0004741

Quellen & Literatur

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Kastner, Adelheid (2007). Computerspiele allein machen nicht aggressiv - oder doch?
WWW: http://www.nachrichten.at/nachrichten/524988 (07-02-05 - inaktiv!)

Kunczik, Michael (1998). Gewalt und Medien. Köln/Weimar/Wien.

Kunczik, Michael & Zipfel, Astrid (2004). Medien und Gewalt. Befunde der Forschung seit 1998 (Kurzfassung). Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend. Berlin
WWW: http://www.mediaculture-online.de/fileadmin/bibliothek/
kunczik_medien_gewalt3/kunczik_gewalt_medien3.html (05-05-03 - inaktiv!)

http://de.wikipedia.org/wiki/Third-Person-Effekt (08-08-08)

http://de.wikipedia.org/wiki/Medienwirkungsforschung (08-08-08)



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