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Der psychologische Test
Das psychologische Experiment

Experimentelle Dilemmata

Theoretischer Hintergrund

In der Sozialpsychologie werden experimentelle Nichtnullsummenspiele wie das Gefangenendilemma etwa seit Mitte des 20. Jahrhunderts verwendet. Mit ihnen werden soziale Konfliktsituationen modellhaft nachgestellt, um Erkenntnisse über Kooperations- und Entscheidungsverhalten zu gewinnen.

Eine Nichtnullsummensituation ist vereinfacht beispielsweise folgendes: A und B stehen vor der Entscheidung, fernzusehen oder Karten zu spielen. Gemeinsames Fernsehen macht beiden Spaß ; gemeinsames Kartenspiel auch, aber vielleicht etwas weniger , man kann sich auch trennen, so daß einer der beiden fernsieht, was allein weniger Spaß macht , während der andere eine Patience legt, was als langweilig emfunden wird. A und B werden also fernsehen.

Um eine Weiterentwicklung einfacher sozialer Dilemmasituationen handelt es sich um sogenannte Allmende-Klemme-Spiele, welche durch die Nutzung eines Gemeinguts (Allmende) durch mehrere Spielteilnehmer und während einer größeren Anzahl von Spielzügen gekennzeichnet sind. Die Situation der Allmende-Klemme ist charakterisiert durch:

Allmende-Klemme-Spiele beinhalten eine ökologische Komponente, weshalb sie häufig im Bereich der Umweltpsychologie eingesetzt werden.

Simulationsspiel Fischereikonflikt

Hypothesen

Aus Ergebnissen einer Computersimulationsstudie, der die folgende Spielsituation zugrunde lag, wurde die Hypothesen entwickelt, daß in Allmende-Klemme-Spielen die Ausnutzung eines Gemeinguts durch bestimmte Strategien, die von einem der Spieler angewendet werden der Gewinn für alle Spielteilnehmer optimiert werden kann.

Versuchspersonen

Insgesamt nahmen an dieser Untersuchung 109 Studenten teil. Studierende der Fächer Psychologie, Mathematik und Biologie durften nicht als Versuchspersonen teilnehmen. Die Versuchspersonen durften einander nicht bekannt sein. Im Folgenden werden hier nur zwei Varianten des Spiels ausgeführt an denen in je acht Versuchsgruppen zwei Versuchspersonen sowie ein instruierter Mitspieler, der ohne Wissen der naiven Versuchsperson nach einer festgelegten Strategie spielte, teilnahmen. Als Kontrollgruppen dienen zwei Versuchsreihen aus je acht Gruppen, die ausschließlich aus naiven Versuchspersonen bestehen.

Aufbau

Beim Fischereispiel handelt es sich um ein Simulationsspiel, bei dem mehrere Spielteilnehmer in insgesamt 14 Durchgängen einen Fischteich als fiktives Gemeingut nutzen/befischen. Die Versuchspersonen legen in bei jedem Durchgang die Fischfangquoten gleichzeitig fest. Kommunikation ist erst im letzten Durchgang möglich. In der allgemeinen Instruktion wird als Zielsetzung die Maximierung des individuellen Gewinn angegeben. Eine entsprechende individuelle Gewinnmaximierung ist langfristig und für jeden einzelnen nur dann möglich, wenn der Fischbestand auf einem Niveau gehalten wird, das einen möglichst optimalen Zuwachs gewährleistet. Der Zusammenhang zwischen der Fischmenge am Ende einer Fangsaison und der Fischmenge am Beginn der nächsten Fischsaison ist präexperimentell funktional festgelegt.

Die Versuchspersonen haben erst während des Spielverlaufs die Möglichkeit zu erkennen, wie Fischbestand und Fischvermehrung zusammenhängen, und in welcher Konfliktsituation sie sich befinden. Wenn insgesamt zuviel abgefischt wird, sind die Ertragsmöglichkeiten in den nachfolgenden Durchgängen stark reduziert, bei drastischer Überfischung ist sogar der ganze Fischbestand gefährdet. Die Vermehrung des Fischbestandes ist im Bereich von 100 t optimal.

Die Strategien der instruierten Mitspieler lassen sich wie folgt beschreiben:

Ablauf

Vor dem Versuch werden erfolgt ein Hinweis an die Versuchspersonen das während des Versuches keine Kommunikation erlaubt ist. Daraufhin werden die Vpn durch eine Rahmengeschichte (Fischereiwesen an Voralpensee), die vom Versuchsleite vorgelesen wird auf das nachfolgende Spiel eingestimmt. Daraufhin werden die eigentlichen Instruktionen vom Spielleiter verteilt und vorgelesen.

Auf den danach ausgeteilten Formblättern sind zur Illustration zwei Beispieljahre angegeben. Die erste Spielrunde wird gemeinsam durchgeführt, während ihr sollen Fragen der Vp beantwortet werden. Im Laufe des ersten Jahres wird darauf hingewiesen, daß:

Danach werden die restlichen neun Jahre durchgeführt. Bei Auftreten der Frage nach der Gesamtzahl der Durchgänge weist der Versuchsleiter darauf hin, daß die Anzahl der Durchgänge festgelegt ist und 15 nicht übersteigt, aber aus Gründen des Spielablaufs die genaue Anzahl nicht bekannt gegeben werden kann.

Zu Beginn des Spiels (Spielphase 1) beträgt die fiktive Fischmenge 140 t. Nach sieben Spieldurchgängen (Spielphase 2) wird in allen Gruppen mit einem Fischbestand von 71 t weitergespielt.

Den Versuchspersonen wird nach dem Spiel der jeweilige fiktive Fischertrag nach einem vor Spielbeginn bekannt gegebenen Umrechnungsschlüssel (eine Tonne = 0,15 DM) ausbezahlt.

Variablen

Unabhängige Variable ist die vom instruierten Mitspieler gespielte Strategie.

Ergebnisse

Die angegebenen Werte sind die Gesamterträge aller Spieler plus Restfischbestand nach der letzten Runde.

Erfolg in der

Spielphase 1

Spielphase 2

Modell-Strategie-Gruppen

408,4

296,0

Vergeltungsstrategiegruppen

342,9

180,5

Mittelwert Kontrollgruppen

377,9

188,2

Literatur

Spada, Hans & Opwis, Klaus (1985). Ökologisches Handeln im Konflikt: Die Allmende-Klemme. In P. Day, U. Fuhrer & U. Laucken (Hrsg.), Umwelt und Handeln (S. 63-85). Tübingen: Attempto.

Unter Verwendung von: http://www.uni-kassel.de/fb3/psych/vv/ss95/exp/dilemma.html (00-04-21)

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